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有关英雄杀穆桂英台词到底是什么情况?
时间:2022-12-31 19:35来源:未知 作者:admin 点击:168

  在过去的2022年,游戏行业面临来自新冠病毒感染后时代的变化:宅经济红利减少、全球宏观经济震荡、供应链中断……

  在国内,国产游戏版号时隔8个月重新发放。近期,进口游戏版号也在停发一年多以后重启。尽管整体数量上较往年有所减少,不过,信达证券传媒互联网及海外首席分析师冯翠婷认为,游戏版号常态化后供给稳定,游戏板块估值有望重回2021年8月前位置。

  游戏技术及其背后的潜力在过去一年也被频频提起,一定程度上修正了游戏在舆论中的形象。华鑫证券传媒新消费首席分析师朱珠对《中国经营报》记者表示,尽管技术不断迭代,但对游戏产品而言,做好内容才是核心,技术门槛可以通过资金投入拉平。

  近日,市场调研机构Newzoo发布的《2022年全球游戏市场报告》(以下简称《报告》)显示,2022年全球游戏玩家达到32亿,预计为游戏市场创造1968亿美元收入,同比小幅增长2.1%。

  其中,移动游戏是增长的主力。2022年来自移动市场的收入预计达到1035亿美元,占全球游戏市场的53%,同比增长5.1%。PC游戏与2021年基本持平。《报告》显示,来自数字版/盒装PC游戏的收入同比增长1.6%,将达到381亿美元,占全球游戏市场的19%。

  2022年主机游戏的收入将同比下降2.2%至529亿美元,占全球市场的27%。《报告》分析认为,PC游戏市场增长几乎停滞、主机游戏市场开始下滑的原因有:尽管新冠病毒感染初期给游戏行业带来宅经济红利,但也给游戏创作带来挑战;供应链中断、半导体芯片短缺仍然影响GPU和其他PC部件的供应。至少到2023年底,这一局面仍难以得到扭转。

  北美游戏市场在2022年同比略微增长0.5%,达到513亿美元;而欧洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长,来缓冲整体市场的急剧下滑。

  以移动游戏为主要驱动力的地区将实现稳健增长。2022年,中东和非洲的游戏市场收入将达到71亿美元,同比增长10.8%;拉丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,同比增长6.9%;在全球市场占比达49%的亚太地区游戏市场收入将同比微增2.7%,达到956亿美元。

  索尼2022年二季度财报显示,7月1日~9月30日,其游戏及网络服务业务录得销售收入7207亿日元,较上年同期增长12%;营业利润为421亿日元,同比下跌40.5%,主要由于游戏软件开发成本的上升、收购Bungie的费用、包括附加内容在内的非第一方游戏销售的下降等,汇率的积极影响和硬件损失的减少抵消了部分上述影响。

  任天堂的硬件销售受到供应不足影响。其财报显示,2022年4~9月,其硬件销量为668万套,同比降低19.2%,原因是半导体短缺;同期,任天堂旗下软件销量为9541万套,同比微增1.6%。

  微软财报显示,2022年7月1日~9月30日,其收入为501亿美元,同比增长11%;净利润为176亿美元,同比下降14%。其中,Xbox内容和服务收入下降3%。

  中国游戏行业方面,最大的游戏公司腾讯在2022年一至三季度的本土游戏市场收入分别为330亿元、318亿元、312亿元,呈现持续下跌状态。相比之下,腾讯国际市场游戏收入则实现增长,前三季度分别为106亿元、107亿元和117亿元。

  网易三季度游戏业务则表现尚可,其在线%。对于游戏及相关增值服务毛利润增长的原因,网易方面称,主要得益于在线游戏净收入增长,其中包括《梦幻西游》系列和《无尽的拉格朗日》等现有游戏和一些新游戏表现较好。

  2022年中国游戏行业的一个重大政策转变是版号发放的重启。4月,停发8个月的国产游戏版号恢复发放。12月28日,“12月国产网络游戏审批信息”公布的同时,新一批进口网络游戏审批信息也被放出,这距离上一次进口游戏版号发放已有548天的时间。

  此次过审的84款国产游戏中,有来自腾讯的《重生边缘》,网易的《巅峰极速》;获批进口游戏中,有腾讯的《宝可梦大集结》《无畏契约》《大航海时代:海上霸主》,网易的《幻想生活》《突袭:暗影传说》等。此外,吉比特、创梦天地、心动公司、中手游,以及字节跳动旗下朝夕光年等大厂,都有产品过审。

  冯翠婷对记者表示,停摆了548天的进口版号重新下发,表明国家有序推进游戏行业稳步发展的目标不变,鼓励更多优质的游戏投入到市场,推动游戏产业走高质量发展之路。

  冯翠婷指出,2018年、2019年、2020年、2021年、2022年进口游戏版号发放数量分别为50个、185个、97个、78个、44个,进口游戏版号数量虽有所下降,但本次版号中不乏腾讯、网易等头部产品,对目前低迷的游戏市场有提振作用,“本次版号来自韩国和美国的游戏数量有所增加,包括拳头游戏公司RIOT的重磅产品《无畏契约》及韩国IP游戏《冒险岛:枫之传说》等,有益于国内外游戏文化氛围的交流碰撞,提升国内游戏生态的多元化发展。”

  2022年,国家新闻出版署共发放7次国产游戏版号,共有468款国产游戏版号过审,与往年相比,2021年、2020年、2019年分别有679款、1316款、1570款国产游戏获得版号。

  此前,腾讯内部员工大会内容曝光,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在会上提及版号问题,称国内游戏市场的版号不会像过去那么容易拿到,腾讯游戏要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。

  冯翠婷认为,游戏版号审核在2022年4月常态化后供给稳定,估值有望重回2021年8月前的位置。

  2022年7月,中科院研究团队发布的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》称,游戏技术是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的功能质性技术集群。因为其可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术工具箱。该报告显示,游戏科技正在助力5G、芯片产业、人工智能产业高速发展,游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR 产业分别有 14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

  2022年11月10日,欧洲议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过一份决议,呼吁欧洲重视当前“进口依赖”现象,制订长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域,特别是初创企业的发展。该决议由欧盟文化和教育委员会发起,是欧盟议会通过的首项涉及电子游戏产业发展的决议。欧洲议会呼吁各成员国加大对电子游戏研发的支持和投资,鼓励发展和留住欧洲人才,同时为游戏行业从业人员简化签证手续,吸引产业人才到欧盟工作,以应对这一领域的国际竞争。

  欧洲议会通过这样一份决议,原因除了游戏行业能提供大量就业机会以外,还有电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值。游戏技术有着对4G、5G、CPU、显卡芯片的需求,应用到AR/VR、人工智能等方面的技术,应用性广泛,不仅能促进游戏产业的发展,还可助力数字经济和产业数字化转型,运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。

  欧洲议会通过上述决议后,人民网发表《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》一文,指出电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,而电子游戏行业已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值。

  不过,目前游戏领域的发展主要集中在移动端。上述Newzoo《报告》显示,移动游戏市场占据全球游戏市场的半壁江山;PC、主机游戏市场碍于供应链以及创作不足等方面的问题,在2022年止步不前或有所下滑。AR/VR游戏更是对设备有一定要求,如必须配备VR头戴式显示器,目前应用范围并不广。

  朱珠对记者表示,对于游戏而言,核心在于内容,技术门槛可以通过资金投入拉平,“AR/VR、云游戏等,不管什么技术的迭代,核心是符合新世代用户需求,产品内容好,技术只是辅助手段。”

  关于游戏技术的外溢,易观资深分析师廖旭华对记者表示,游戏引擎在其他领域的广泛应用还需要很多工作来适配作业需求,除非各个领域的内容制作和播出逻辑都向游戏发展,但是这可能性非常低,“游戏引擎只能支持一部分工作或者一些简单项目,对于绝大部分其他领域团队而言,其能力是非常有限的。”

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